El valor de la experiencia de usuario

A finales de julio leíamos en varios medios que la Stanford School of Medicine (California, Estados Unidos) incluía en el precio de la matricula el regalo de un iPad. El objetivo de tan preciado obsequio era crear nuevas oportunidades formativas dentro de la escuela, a partir de la eficacia, el carácter móvil y, obviamente, la aureola innovadora que rodean al dispositivo.
Más allá de lo anecdótico de esta práctica (cada vez más extendida entre cursos y formaciones en todo el mundo), lo más destacable fue la iniciativa de aprendizaje a través de este dispositivo, basándose en la experiencia de usuario original y diferenciada que permite el famoso tablet de Apple.
Aún recuerdo cuando, a finales de 2003, un alumno me regaló un libro de Alberto Knapp llamado precisamente Experiencia de usuario. Se trata de una obra reflexiva y avanzada a su tiempo; fue allí donde leí por primera vez expresiones como “bidireccionalidad” de la red o el por entonces incipiente “fenómeno blogger” que justamente eclosionaba el año anterior en Estados Unidos. Este libro definía la experiencia de usuario como un camino que todos teníamos que recorrer y donde cada paso servía para definir el siguiente; una especie de meta u objetivo que debía orientar el trabajo. En definitiva, Knapp la definía como “un conjunto de ideas, sensaciones y valoraciones del usuario resultado de la interacción con un producto” y consideraba ésta una disciplina abierta, dinámica y en constante evolución. Y no se equivocaba.
Hoy en día, sabemos que el consumo a través de las nuevas tecnologías se caracteriza por ser doble: se consume una interfaz utilizando un producto intermediario, por ejemplo el iPad, que nos permite llegar a disfrutar de otro, una aplicación para estudiantes o que es lo mismo, del producto propiamente dicho. Al desarrollar la experiencia de usuario tenemos en cuenta esa interfaz interactiva, cuyo buen uso será fundamental para permitir el disfrute de otro producto asociado. Es por eso que sigue siendo un aspecto crucial para los proyectos interactivos en el que intervienen multitud de factores: personales, sociales, culturales, contextuales e incluso determinados por la naturaleza del proyecto en cuestión. Y es que la conclusión a la que vamos llegando en estos tiempos de cambio, es que las formas de uso y comprensión de las tecnologías determinan su desarrollo, su éxito o fracaso futuros. Lo sabemos, la tecnología en sí no es nada. Y cada vez más, y con más frecuencia, necesita llenarse de ideas para ser útil y cobrar sentido.
Gracias a ella, Stanford School of Medicine ha consolidado este proyecto, recogiendo periódicamente datos del uso que los alumnos daban al dispositivo y generando aplicaciones que mejoraban o daban respuesta a estos inputs.
Así, ahora sabemos que el 70% de los estudiantes lo utiliza para tomar notas y que les ayuda enormemente en ese problema tan contemporáneo que es poder administrar la abrumadora cantidad de información en la que estamos sumergidos hoy en día.
Diseñar las experiencias de uso de los productos y servicios basados en nuevas tecnologías es un reto maravilloso, puesto que en numerosas veces hay que enfrentarse a lo desconocido sin muchos prejuicios y con la imaginación. Siempre en constante observación del consumidor y de todo lo que le rodea. Solo así, podremos crear experiencias de usuario que conviertan, garantizando así, el éxito del proyecto.
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